Monday, 27 August 2018

Contoh script java menentukan bilangan prima


        import javax.swing.*;

        public class prima2{
        public static void main(String[] sanul){

        double nilai;
        nilai=Double.parseDouble(JOptionPane.showInputDialog("masukan nilai : "));
        

        boolean prima=true;

        if(nilai<2){
        prima=false;
        }
        else{
        for(double i=2;i<nilai;i++){
        if(nilai%i==0){
        prima=false;
        break;
        }
        }
        }
        if(prima==true){
        System.out.println(nilai+" merupakan bilangan prima");
        }
        else{
        System.out.println(nilai+" bukan merupakan bilangan prima");
        }
        }
        }

Hasilnya :

--------------------Configuration: <Default>--------------------
5.0 merupakan bilangan prima

Process completed.



Download disini

Contoh script java Matrik input data menggunakan DataInputStream


import java.io.*;

class satu
{
                public static void main (String[]args) throws IOException
                {
                DataInputStream x = new DataInputStream (System.in);
                {
                               
                                int matriks [][]=new int [3][3];
                                System.out.print("Batas ordo baris = ");
                                int baris=Integer.parseInt(x.readLine());
                               
                                System.out.print("Batas ordo kolom = ");
                                int kolom=Integer.parseInt(x.readLine());
               
                                System.out.println("Matriks A ");
                               
                                for (int y=1; y<=baris; y++)
                                {
                                               
                                                for (int z=1; z<=kolom; z++)
                                                {
                                                                System.out.print("A [" +y+ " , " +z+ "]");
                                                                matriks[y][z]=Integer.parseInt(x.readLine());
                                                }             
                                }
                }
}
}


Download selengkapnya disini







Contoh tugas IMK ( contoh sistem Kerangka Kerja Donald Norman dan Abowd and Beale )

Kerangka Kerja Donald Norman

1.pengguna menentukan tujuannya?
-  Tujuan membuat spmb Online dari segi pengguna yaitu untuk mempermudah si pengguna untuk mendaftarkan diri, agar si pengguna bisa menghemat waktu dan juga menghemat biaya , dan tidak perlu datang ketempat pendaftaran
-   Tujuan membuat spmb Online dari segi penyelenggara spmb online mempermudah penginputan mahasiswa secara komputerisasi karena apabila pendaftaran secara manual maka si penyelenggara akan kerepotan dan tidak efisien

2.merumuskan keinginan?
- keinginannya untuk mempermudah untuk pendaftaran.

3.menspesifikasikan aksi pada antar muka?
jadi pada antarmuka terdapat beberapa  Action;
                - terdapat login
                - tombol reset password
                - terdapat textbox untuk mengisi field
                - terdapat Como Box untuk tanggal
                - terdapat radio Buton untuk memilih opsi : contohnya memilih jenis kelamin
                - terdapat checkbox untuk menyetujui field yang telah diisi
                - terdapat Recaptcha untuk memverifikasi
                - terdapat button submit untuk mengesahkan data telah di input
                - terdapat Buton cancel untuk membatalkan data
                - terdapat Combo Box untuk memilih jenis pembayaran
                - terdapat Combo Box untuk memilih panitia lokal
                - terdapat Combo Box untuk memilih tahun lulus
                - terdapat Combo Box untuk memilih kelompok ujian
                - terdapat Combo Box untuk memilih lokasi ujian
                - terdapat Buton untuk mencetak bukti daftar

Selengkapnya download disini

contoh soal FSA Output


Buatlah contoh FSA Output




δ
0
1
q0
q1
q1
q1
q2
q0
q2
q1
q0
M = {Q, Σ, δ, S, ∆,  }
Q = { q0,  q1,  q2  }                                                           
Σ = { 0,1}
S = q0   
∆={ 0, 1,2}          
(q0) = 0                             
(q1) = 1
(q2) = 2

Fungsi transisi                                                    Fungsi output
δ(  q0 , 0  )= q1                                                        (q0) = 0        
δ(  q0 , 1  )= q1                                                        (q1) = 1
δ(  q1 , 0  )= q2                                                        (q2) = 2
δ(  q1 , 1  )= q0                    
δ(  q2 , 0  )= q1
δ(  q2 , 1  )= q0


input   7 = 111(2)                                                 q1 →     (q1) = 1
7 mod 3      = 7/3= 2 sisa 1                                                                                                         

input   8 = 1000(2)                                              q2 →      (q2) = 2
8 mod 3      = 8/3= 2 sisa 2

input   9 = 1001(2)                                              q0 →     (q0) = 0
9 mod 3      = 9/3= 3  sisa 0

input 10 = 1010(2)                                             q1 →     (q1) = 1

10 mod  3  =10/3= 3 sisa 1


download selengkapnya disini

Contoh soal Metnum (Metode Numerik) menghitung jumlah meja, kursi dan lemari yang dapat dibuat


1.      Sebuah industri garmen membuat tiga macam produk yaitu kursi, meja dan lemari. Produk-produk tersebut membutuhkan tiga jenis bahan yaitu kayu papan, kayu ring dan paku penguat. Perhatikan contoh produknya sebagai berikut :


Spesifikasi produk:  1 kursi membutuhkan 2 kayu papan, 6 ring dan 10 paku.  1 meja membutuhkan 2 kayu papan, 6 ring dan 12 paku  1 lemari membutuhkan 10 kayu papan, 10 ring dan 20 paku Berapa jumlah meja, kursi dan lemari yang dapat dibuat bila tersedia 108 kayu papan, 204 kayu ring dan 376 paku ?


1 Kursi
1 Meja
1 lemari
Jumlah
Kayu papan
2
2
10
108
Ring
6
6
10
204
Paku
10
12
20
376



2
2
10
108

6
6
10
204

10
12
20
376
(B2-B1)/4
0
0
0
24
B3-2.B2
-2
0
0
-32

10
12
20
376


2x1   +  2x2   +  10x3  =  108
6x1    + 6x2   +  10x3  =  204
10x1 + 12x 2+  20x3 = 376




Jadi dapat di peroleh
kursi24, Meja -32 dan Lemari 376

O.x1 + 0.x2 + 0.x3 = 24
-2x1 + 0.x2 + 0.x3 = -32     -2x1 = -32
                                                  X1 = -32 / -2 = 16

10x1 + 12x2 + 20x3= 376 → 10x1 + 12x2+ 20x3 = 376
           10.16 + 12x2+ 20x3 = 376
                                               12x2+ 20x3 = 376 – 160
                                               12x2+ 20x3 = 216
                                    X2+ 20x3 =216/12
                                    X2+ x3     = 18-20
                                    X2+ x3     = -2

download selengkapnya disini

contoh aplikasi yang menggunakan peralatan masukan teks Pengenal tulisan tangan, Pengenal suara,dan Peralatan"komputer serta kegunaannya


1.       Berikan contoh aplikasi yang menggunakan peralatan masukan teks berupa:

a. Pengenal tulisan tangan

Teks yang ditulis dengan tangan dapat dimasukkan ke dalam komputer, menggunakan sebuah pena komputer dan tablet digital.

Namun memiliki permasalahan dalam memasukkan data, yaitu :
- penangkapan semua informasi yang diperlukan secara alami
- memisahkan suatu tulisan ke dalam tulisan-tulisan dengan karakter yang berbeda
- penterjemahan yang khas dari setiap individu
- penguasaan atas gaya penulisan tangan yang berbeda

Contoh :
cool hwpen Aplikasi ini dikembangkan oleh para developer dari china yang mendukung penulisan kata-kata latin dalam bahasa inggris dan bahasa Mandarin.

b. Pengenal suara

Alat tersebut menjanjikan, namun hanya sukses dalam situasi terbatas, yaitu pengguna tunggal, sistem kosakata terbatas.

Masalah yang dihadapi :
- kebisingan
- ketidaktepatan pengucapan
- aksen, dll

Contoh : Siri adalah aplikasi asisten pribadi yang terdapat di perangkat Apple terbaru, iPhone 4S. Untuk menggunakan Siri, Anda hanya perlu berbicara di depan iPhone 4S dan ia akan melakukan perintah yang anda ucapkan. Tentunya, perintah ini haruslah diinput dalam bahasa bahasa yang didukung olehnya agar dikenali oleh Siri. Siri, pada dasarnya adalah pengembangan dari teknologi voice recognition atau biasa disebut dengan perintah suara.  Perintah suara atau voice recognition memiliki dua jenis, yaitu speech recognition dan speaker recognitionSpeech recognition dapat mengkonversi kata-kata yang akan diucapkan dengan teks. 

2. Carilah gambar peralatan penempatan posisi dan penunjuk berikut serta kegunaannya masing-masing:

Mouse                                                         
Alat penunjuk yang dipegang
• Bentuk sudah dikenal
• Mudah digunakan
• Karakteristik :
- Bergerak di bidang datar
- Mempunyai 1 – 3 tombol yang berfungsi sebagai pemilih, penanda, menggambar, dll
- Diletakkan di atas meja : perlu tempat khusus, tidak melelahkan
- Mendeteksi gerakan
- Gerakan mouse sesuai dengan gerak kursor di layar
- Kursor bergerak dalam sumbu (x,y) dalam layar monitor, sedangkan mouse bergerak dalam sumbu (x,z)
- Merupakan peralatan manipulasi secara tidak langsung
- Tidak mengaburkan/mengganggu layar
- Mampu menunjuk secara akurat dan cepat sebab alat dan kursornya terlihat
- Dapat mengarah pada masalah koordinasi tangan-mata berkaitan dengan ketidak langsungan         manipulasi padanya.
Kegunaan :   adalah untuk perpindahan pointer atau kursor secara cepat. Selain itu, dapat sebagai perintah praktis dan cepat dibanding dengan keyboard.

joystick
Alat penunjuk yang dipegang
• Hanya membutuhkan tempat sedikit
• Dikontrol oleh :
- Gerakan (joystick sesungguhnya) : posisi dari joystick berhubungan dengan posisi kursor
- Tekanan (joystick isometrik atau joystick yang dikontrol oleh kecepatan) : tekanan pada stik/batangnya berhubungan dengan kecepatan kursor.
• Biasanya dilengkapi dengan tombol-tombol (pada bagian atas / depan seperti sebuah trigger/pemicu) untuk memilih.
• Tidak mengaburkan / mengganggu layar
• Murah
• Sering digunakan untuk permainan komputer, peralatan ini sudah familiar dengan pengguna
Kegunaan :
Alat ini umumnnya digunakan sebagai:
1. Pelengkap untuk memainkan permainan video yang dilengkapi lebih dari satu tombol.
2. Untuk megontrol permainan video.
3. Joystick juga banyak diimplementasikan pada mesin-mesin seperti pada kursiroda bermotor dan truk.
4.  digunakan pada permainan (games) komputer.

dll

Selengkapnya download disini