Tuesday 20 January 2015

Studi Literatur Tentang Augmented Reality

BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

2.1       Studi Literatur Jurnal
Dalam pembuatan tugas akhir penulis membuat perbandingan dengan  melakukan analisis pada jurnal sebagai bahan acuan untuk aplikasi yang penulis buat dan menjelaskan 6 Jurnal yang dijadikan sebagai pembanding. Dimana jurnal dan aplikasi yang didapat bersumber dari internet. Untuk acuan yang lebih terperinci juga dibuat tabel perbandingan sebagai penjelasan parameter dari fitur-fitur yang terdapat pada masing-masing aplikasi. Berikut adalah Jurnal pembanding:

2.1.1    Jurnal 1
Penelitian yang dibahas Septi Elvrilla Universitas Gunadarma tahun 2011 mengungkapkan media pembelajaran panduan solat berdasarkan buku hanya bisa dipelajari dari orang-orang yang mengerti agama dan mengetahui tata cara gerakan solat yang benar. Tapi di zaman sekarang sudah banyak media yang mendukung setiap orang untuk mempelajari hal ini, bukan hanya melalui buku.Sudah banyak sekali buku-buku yang dibuat khusus untuk membahas dan mempelajari hal ini.Bukan hanya melalui buku dengan perkembangan zaman dan teknologi maka pembelajaran solat pun mudah dicerna.
Dari penulis ini, Septi Elvrilla Augmented Reality panduan belajar solat berdasarkan buku teks belajar solat menggunakan Android yang mempermudah pembelajaran dan terlihat lebih real. Pengguna dapat mengetahui setiap gerakan solat secara 3D dengan lebih dekat dan mudah dipahami bagi umat muslim ataupun mualaf dalam mempelajari tata cara solat yang benar.


2.1.2      Jurnal 2
Penelitian yang dibahas Brian Yudhastara Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Amikom Yogyakarta 2012,  mengungkapkan pembelajaran pengenalan hewan pada anak usia dini masih sangat kurang efisien dan sistem pembelajaran yang kurang menarik akan sulit dalam hafal dan mengerti anak-anak, dengan membuat pengenalan hewan pada anak usia dini menggunakan teknologi Augmented Reality sistem pembelajaran yang akan divisualisasikan melalui 3D sehingga akan terlihat lebih menarik.

2.1.3      Jurnal 3
Pada penelitian yang diterbitkan oleh Triana Elizabeth dan Stephanie Darmawan Handoko mengenai aplikasi pengenalan globe dan peta benua berbasis Augmented Reality.Aplikasi ini menggunakan peralatan sederhana, yaitu kamera atau webcam dan komputer.Aplikasi ini dikembangkan untuk memberikan pengenalan mengenai globe dan peta benua kepada para pelajar, yang berupa halaman buku dan menampilkan objek Augmented Reality.Penanda atau marker digunakan untuk menampilkan objek.Pengembangan aplikasi ini dikembangkan dengan metodologi XP.

2.1.4      Jurnal 4
Pada penelitian ini yang diterbitkan oleh Muchammad Chafied dari Politeknik Elektronika Surabaya, aplikasi Augmented Reality untuk brosur pengenalan objek 3D penjualan rumah, didalam penelitian ini akan memasukkan teknologi Augmented Reality kedalam brosur sehingga menjadi lebih interaktif dan menarik. Brosur rumar AR ini memerlukan video streaming yang diambil dari kamera sebagai sumber masukan, kemudian aplikasi ini akan melacak dan mendeteksi marker (penanda) dengan menggunakan sistem tracking, setelah marker dideteksi model rumah 3D digambar diatas marker seolah-olah model rumah tersebut nyata.

2.1.5      Jurnal 5
Dari jurnal yang dibahas Aries Suharso dari Universitas Singaperbangsa Karawang 2012 mengungkapkan media pembelajaran bangun ruang 3D saat ini masih konvesional, pihak sekolah maupun tenaga pengajar merasa kesulitan dalam pengadaan alat peraga. Dari penelitian ini Aries menyimpulkan merancang dan membangun suatu aplikasi model pembelajaran interaktif pada objek geometri kubus, balok, prisma, tabung, kerucut dan bola sebagai sarana pembelajaran.

2.1.6    Jurnal 6
Dari Jurnal yang dibahas oleh Mochamad Hariadi dari Universitas ITS Surabaya 2011, Aplikasi Augmented Reality untuk Katalog penjualan Rumah. Dari penelitian ini digunakan untuk memberi contoh rumah sebenarnya dapat digantikan dengan model rumah 3D sehingga dapat membantu para pembeli untuk mengetahui rumah yang akan dibeli.

2.2       Kesimpulan Studi Literatur
Tabel 2.1  Perbandingan Jurnal
No
Jenis Pembanding
Jurnal 1
Jurnal 2
Jurnal 3
Jurnal 4
Jurnal 5
Jurnal 6
Usulan
1
Marker
2
Platform
Android
Webcam
Webcam
Webcam
Webcam
Webcam
Webcam
3
Kemiripan gambar
Kurang
Kurang
Baik
Baik
Kurang
Kurang
Baik
4
Objek
5
Keterangan gambar
x
X
x
x
x
x
6
Grafis Resolusi
320x240
500x400
320x240
320x240
320x240
320x240
640x480
7
Fps
24 Fps
27 Fps
24 Fps
12 Fps
29 Fps
12 Fps
30 Fps

Dari studi literature yang di lakukan, terdapat persamaan proses visualisasi objek dengan menggunakan marker pada Augmented Reality. Tahap visualisasi objek dengan marker adalah :
1.      Okulasi yaitu benda-benda virtual akan muncul ketika marker ditangkap kamera. Hal ini membatasi ukuran atau gerakan dari objek virtual.
2.      Jarak, menjadi masalah dalam pelacakan objek ketika marker bergerak menjauhi kamera.
3.      Kamera, faktor kamera juga menentukan keluaran yang dihasilkan oleh aplikasi Augmented Reality.
4.      Cahaya, faktor cahaya yang dapat ditangkap oleh lensa kamera juga berperan penting karena aplikasi ini menggunakan sistem tracking.
5.      Marker sering sekali menampilkan model atau objek.





No comments:

Post a Comment