BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Studi Literatur Jurnal
Dalam pembuatan tugas akhir
penulis membuat perbandingan dengan melakukan analisis pada jurnal sebagai bahan
acuan untuk aplikasi yang penulis buat dan menjelaskan 6 Jurnal yang
dijadikan sebagai pembanding. Dimana jurnal dan aplikasi yang didapat bersumber
dari internet. Untuk acuan yang lebih terperinci juga dibuat tabel perbandingan
sebagai penjelasan parameter dari fitur-fitur yang terdapat pada masing-masing
aplikasi. Berikut adalah Jurnal pembanding:
2.1.1 Jurnal 1
Penelitian yang dibahas
Septi Elvrilla Universitas Gunadarma tahun 2011 mengungkapkan media
pembelajaran panduan solat berdasarkan buku hanya bisa dipelajari dari
orang-orang yang mengerti agama dan mengetahui tata cara gerakan solat yang
benar. Tapi di zaman sekarang sudah banyak media yang mendukung setiap orang
untuk mempelajari hal ini, bukan hanya melalui buku.Sudah banyak sekali
buku-buku yang dibuat khusus untuk membahas dan mempelajari hal ini.Bukan hanya
melalui buku dengan perkembangan zaman dan teknologi maka pembelajaran solat
pun mudah dicerna.
Dari penulis ini, Septi
Elvrilla Augmented Reality panduan belajar solat berdasarkan buku teks belajar
solat menggunakan Android yang mempermudah pembelajaran dan terlihat lebih
real. Pengguna dapat mengetahui setiap gerakan solat secara 3D dengan lebih
dekat dan mudah dipahami bagi umat muslim ataupun mualaf dalam mempelajari tata
cara solat yang benar.
2.1.2
Jurnal 2
Penelitian yang dibahas
Brian Yudhastara Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Amikom
Yogyakarta 2012, mengungkapkan
pembelajaran pengenalan hewan pada anak usia dini masih sangat kurang efisien
dan sistem pembelajaran yang kurang menarik akan sulit dalam hafal dan mengerti
anak-anak, dengan membuat pengenalan hewan pada anak usia dini menggunakan
teknologi Augmented Reality sistem pembelajaran yang akan divisualisasikan
melalui 3D sehingga akan terlihat lebih menarik.
2.1.3
Jurnal 3
Pada penelitian yang
diterbitkan oleh Triana Elizabeth dan Stephanie Darmawan Handoko mengenai
aplikasi pengenalan globe dan peta benua berbasis Augmented Reality.Aplikasi
ini menggunakan peralatan sederhana, yaitu kamera atau webcam dan
komputer.Aplikasi ini dikembangkan untuk memberikan pengenalan mengenai globe
dan peta benua kepada para pelajar, yang berupa halaman buku dan menampilkan
objek Augmented Reality.Penanda atau marker digunakan untuk menampilkan
objek.Pengembangan aplikasi ini dikembangkan dengan metodologi XP.
2.1.4
Jurnal 4
Pada penelitian ini
yang diterbitkan oleh Muchammad Chafied dari Politeknik Elektronika Surabaya,
aplikasi Augmented Reality untuk brosur pengenalan objek 3D penjualan rumah,
didalam penelitian ini akan memasukkan teknologi Augmented Reality kedalam brosur
sehingga menjadi lebih interaktif dan menarik. Brosur rumar AR ini memerlukan
video streaming yang diambil dari kamera sebagai sumber masukan, kemudian
aplikasi ini akan melacak dan mendeteksi marker (penanda) dengan menggunakan
sistem tracking, setelah marker dideteksi model rumah 3D digambar diatas marker
seolah-olah model rumah tersebut nyata.
2.1.5
Jurnal 5
Dari jurnal yang
dibahas Aries Suharso dari Universitas Singaperbangsa Karawang 2012
mengungkapkan media pembelajaran bangun ruang 3D saat ini masih konvesional,
pihak sekolah maupun tenaga pengajar merasa kesulitan dalam pengadaan alat
peraga. Dari penelitian ini Aries menyimpulkan merancang dan membangun suatu
aplikasi model pembelajaran interaktif pada objek geometri kubus, balok,
prisma, tabung, kerucut dan bola sebagai sarana pembelajaran.
2.1.6 Jurnal 6
Dari Jurnal yang
dibahas oleh Mochamad Hariadi dari Universitas ITS Surabaya 2011, Aplikasi
Augmented Reality untuk Katalog penjualan Rumah. Dari penelitian ini digunakan
untuk memberi contoh rumah sebenarnya dapat digantikan dengan model rumah 3D
sehingga dapat membantu para pembeli untuk mengetahui rumah yang akan dibeli.
2.2 Kesimpulan Studi Literatur
Tabel 2.1
Perbandingan Jurnal
No
|
Jenis Pembanding
|
Jurnal 1
|
Jurnal 2
|
Jurnal 3
|
Jurnal 4
|
Jurnal 5
|
Jurnal 6
|
Usulan
|
1
|
Marker
|
√
|
√
|
√
|
√
|
√
|
√
|
√
|
2
|
Platform
|
Android
|
Webcam
|
Webcam
|
Webcam
|
Webcam
|
Webcam
|
Webcam
|
3
|
Kemiripan
gambar
|
Kurang
|
Kurang
|
Baik
|
Baik
|
Kurang
|
Kurang
|
Baik
|
4
|
Objek
|
√
|
√
|
√
|
√
|
√
|
√
|
√
|
5
|
Keterangan gambar
|
x
|
X
|
x
|
x
|
x
|
x
|
√
|
6
|
Grafis
Resolusi
|
320x240
|
500x400
|
320x240
|
320x240
|
320x240
|
320x240
|
640x480
|
7
|
Fps
|
24 Fps
|
27 Fps
|
24 Fps
|
12 Fps
|
29 Fps
|
12 Fps
|
30 Fps
|
Dari studi literature yang di lakukan,
terdapat persamaan proses visualisasi objek dengan menggunakan marker pada
Augmented Reality. Tahap visualisasi objek dengan marker adalah :
1.
Okulasi yaitu
benda-benda virtual akan muncul ketika marker ditangkap kamera. Hal ini
membatasi ukuran atau gerakan dari objek virtual.
2.
Jarak, menjadi
masalah dalam pelacakan objek ketika marker bergerak menjauhi kamera.
3.
Kamera, faktor
kamera juga menentukan keluaran yang dihasilkan oleh aplikasi Augmented
Reality.
4.
Cahaya, faktor
cahaya yang dapat ditangkap oleh lensa kamera juga berperan penting karena
aplikasi ini menggunakan sistem tracking.
5.
Marker sering
sekali menampilkan model atau objek.
No comments:
Post a Comment